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國產VS進口 中國“米哈游們”亟待打開“二游”增量市場

2024-11-06 15:24:30 每日經濟新聞

  “戀愛養成”最具競爭力? 國產VS進口 中國“米哈游們”亟待打開“二游”增量市場

  記者 李卓 實習記者 李宇彤

  二次元游戲(以下簡稱“二游”)在中國市場十年,這一賽道從不缺“新人”入場。短期內,二游就完成了從代理海外游戲到自研國產游戲的華麗轉身,但在創新突破上,仍略顯緩慢。

  11月5日,移動應用、游戲數據監測服務商點點數據發布了《全球二次元移動游戲市場研究報告》(以下簡稱“報告”)。報告顯示,2024年上半年,中國二次元移動游戲收入規模(僅AppStore)環比上升5.44%,但同比下滑約0.65%。2024年上半年,海外二次元移動游戲市場收入規模約211.7億元,環比下降6.46%。

  報告分析,就目前階段而言,以中國廠商米哈游、日本廠商Cygames主導的二游市場,基本將現階段的玩家需求做到了極致,但也同樣使得玩家的體驗趨于同質化,勢必需要新的突破與轉型。

  而從數據來看,玩家對二游仍保持著熱情。在每年新游戲發布、老游戲開啟活動最為集中的暑期檔(6月至8月),二游的收入同比還是產生了約3.85%的上漲。報告表示,從長遠來看,二次元移動游戲仍是中國手游市場上最炙手可熱的重點賽道之一。

  但對在二游賽道投注的游戲廠家而言,今年是冰火兩重天。一方面,《鳴潮》《絕區零》《龍族:卡塞爾之門》等新游收獲了良好的市場表現,而作為二游“元老”之一的散爆網絡旗下《少女前線》國服版,卻在10月底宣布將于年底關停。再往前看,今年不少大廠的二游項目選擇就此畫上句號。

  二游大盤中,不缺能吃上“蛋糕”的廠商,只是在“后原神”時代,二游賽道在等下一個能突破天花板的爆款和新的拐點。

  策略卡牌“僧多粥少”,“戀愛養成”最具競爭力

  從2013年被譽為中國二游玩家“啟蒙之作”的《擴散性百萬亞瑟王》在盛大網絡的代理下進入國內市場開始,二游市場便按下了發展的加速鍵。

  之后幾年,國內游戲廠商以自研或代理的方式,快速拓展了二游的用戶規模,二游也自成一派,在游戲市場上立足。

  2016年之后,B站憑借《命運-冠位指定》打開了游戲代理的道路。而最早投入二游市場的網易、疊紙游戲、米哈游等游戲公司,也分別交出了《陰陽師》《戀與制作人》《崩壞三》等爆款游戲。國產自研二游在國內游戲市場開疆擴土,吸納了一批游戲玩家,二游也從原本的“圈地自萌”發展到被更多“泛二次元玩家”所喜愛。

  就像二次元并不直接指代動漫、游戲或者任何一種作品形式一樣,二游也不同于一般游戲在玩法上的劃分,更多的是從角色、畫面風格等多種體現文化屬性的角度進行判斷。報告中認為,二游的核心本質是“一種群體認同的文化屬性”。

  2020年,米哈游《原神》的橫空出世,讓二游再次擴圈,開放世界RPG(角色扮演游戲)也成為整個游戲內業的新熱點。

  而本次報告中,“ARPG+大世界”的游戲品類雖數量占比僅有4.2%,但是由于米哈游《原神》、庫洛《鳴潮》、完美世界《幻塔》等單款產品的市場效應過強,收入占比則是達到19.3%。同樣由少數游戲產品撐起大塊收入占比的還有回合制游戲,以5.2%的數量占比拿下了22.8%的收入占比。

  點點數據認為,戀愛養成游戲或是目前二游細分賽道中“最具競爭力”的。其整體收入能力可觀、產品集中度分布也相對均勻;多家游戲廠商在此賽道持續競爭,尚有突破的空間。

  相較之下,策略卡牌游戲的賽道擁擠,數量占比達到42.7%,而收入占比僅有9.5%,面臨一種“僧多粥少”的處境。報告中也提出,策略卡牌玩法的產品雖然“性價比”低,但研發門檻也相對較低,仍是中小廠商研發二次元游戲的首選賽道。

  而集體到游戲企業,今年下半年,不少企業都醞釀著在二游領域再添“新丁”。

  完美世界(SZ002624,股價12.00元,市值232.80億元)在2024年三季報中提到,公司穩步推進以《異環》為代表的潮流新品的研發、測試及上線工作。《異環》于9月22日舉辦線下封閉試玩會,9月底也已經開啟“奇點測試”招募。

  騰訊今年則是接連公布兩款新游。8月,以V圈(指喜愛‌虛擬主播、虛擬偶像的‌Z世代形成的圈層)為題材的策略養成游戲《虛環》發布PV;9月,二次元射擊游戲新作《白厄戰境》亮相,并迎來測試。

  還有諸多廠商積極布局,鷹角網絡的《明日方舟:終末地》于8月拿到版號,快手的《無盡夢回》預定11月公測,米哈游也透露多款在研項目。

  從報告給出的收入榜單來看,這一賽道變數較大,新游戲有快速躍居榜單高位的可能,老游戲也有機會逆風翻盤,重新登上榜單。

  海外用戶增量觸頂? 美國或成未來二游最具爆發潛力市場

  在中國市場,二游已經走出了最開始的代理路線,目前,進口二游在國內市場的收入占比僅有3.43%。但在出海方面,2024年上半年,海外二次元移動游戲市場收入規模約為211.7億元,環比下降6.46%。觸及“天花板”后,在出海方面,廠商需要從細分市場上進行突破。

  從報告來看,日本的市場規模最大,今年上半年的二游收入規模約合人民幣134.5億元。但在日本市場,中國游戲廠商要應對來自本土廠商的競爭和在二游領域見多識廣、更為挑剔的玩家。

  而針對歐美市場,點點數據表示,美國可能是未來幾年二次元移動游戲最具爆發潛力的市場。美國Z世代(指出生于1995年—2009年的人群)對二次元文化屬性的動漫接受程度較高,并且目前美國本土沒有可以與中日韓相抗衡的游戲廠商和游戲產品。從收入榜單來看,美國玩家對中國出海游戲的接受程度也較高,中國游戲上榜過半。

  海外市場還可以進一步開發,但點點數據在報告中指出,現階段二游還面臨著用戶增量觸頂的困境。

  泛用戶的爭奪戰愈發激烈,而被出圈二游吸引而來的泛用戶,如何將其發展成為持續關注二游的價值用戶,或者愿意在二游領域探索并買單的核心用戶,成為目前企業應抓住的增量點和發展空間。

  艾媒咨詢首席分析師張毅在接受《每日經濟新聞》記者采訪時提出,自從《原神》取得巨大成功后,眾多游戲廠商紛紛將二游視為未來發展的新方向。然而,客觀來看,近年來,這些廠商在二游領域的突破并不明顯。

  他將原因進一步總結為,許多大型游戲公司都是從傳統游戲領域發展而來,他們的研發思維、框架以及游戲玩法大多沿襲了傳統模式,因此在創新方面相對較少。用老的思維去看待二游用戶和傳統游戲的結合,成為游戲廠商普遍陷入的誤區。

  張毅認為,目前,各大廠商對新一代游戲玩家群體的研究不足。廠商大多基于“70后”“80后”,甚至90后這些群體來思考二游的未來和創新,這很難實現突破。實際上,二游的主力人群正逐漸轉向“00后”和“10后”。其中“10后”群體更是代表了未來的趨勢。新一代潮流人群并不完全沿襲傳統的玩法和模式,在用戶群體的迭代和變遷中蘊含著巨大的機會。

來源:每日經濟新聞

編輯:張嘉怡

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